Ljud i datorspel

Sedan de första hemdatorerna kom, under det sena 70- och tidiga 80-talet, har det hänt en hel del vad gäller både grafik och ljud. Från lågupplöst, grovpixlig grafik i de första spelen har vi idag närmast fotorealistisk grafik med naturtrogna animationer. Vi är dock inte riktigt där ännu då det är de små detaljerna som avgör hur pass svårt vi har för att skilja äkta från artificiellt. I synnerhet vad gäller mänskliga ansikten då vi är mycket bra på att notera subtila avvikelser.

Digitaliserat ljud

Vad gäller ljud i datorspel nåddes dock vad som kan anses vara naturtroget ljud redan på 90-talet, då den tidens hemdatorer och spelkonsoler kunde spela upp digitaliserat ljud, det vill säga analogt ljud från verkligheten som har samplats och omvandlats till digital form i en dator. Digitaliserat ljud och musik är sedan länge standard i dagens spel men på 80-talet var det syntetiskt framställt “blippbloppljud” som användes, av tekniska skäl. Att lagra samplat ljud tar nämligen upp mycket mer minne än syntetiskt ljud.

Till en början var det digitaliserade ljudet i spel och andra multimediamjukvaror lagrat med en ganska låg samplingsfrekvens. Mot slutet av 90-talet var det dock minst så kallad CD-kvalitet (16-bitarsljud i 44,1 kHz) som gällde på datorljudet. Det är numera svårt att få så mycket bättre ljud eftersom vi har nått maxnivån för vad våra mänskliga öron kan uppfatta i fråga om ljudkvalitet. Där har grafiken som sagt en liten bit kvar ännu.

Medan man förr var tvungen att hushålla med resurserna och ta till specialknep för att kunna återanvända ljud i spelmusik är det idag bara fantasin som sätter gränserna. Idag kan spelen utan problem ha bombastiska soundtracks som spelats in av stora orkestrar, för att sedan användas i digitaliserad form i spelen.

Bra ljud ökar inlevelsen i spel

Många tänker inte på hur mycket jobb som ofta läggs ner på ljud i spel, men om något låter fel märks det direkt. I spel som Battlefield läggs väldigt mycket arbete ner på att få en realistisk ljudbild, så man verkligen ska kunna höra hur kulorna viner kring huvudet. Helst bör man använda sig av ett par bluetooth hörlurar för att få den totala inlevelsen. Då får man ljudkanalerna perfekt separerade för varje öra. Man kan då uppfatta ljudets riktning och avstånd betydligt bättre, till exempel om ett skottljud kommer långt högerifrån eller nära bakifrån. Ljudkällorna är nämligen 3D-positionerade i spelvärlden och det går även att simulera akustiska effekter som dopplereffekten. Det är den effekt som man bland annat kan höra när en ambulans eller polisbil kör förbi snabbt med sirenerna på.